1月 2014

スケッチ駆動パターン

今回は【スケッチ駆動パターン】についてご説明します。   【スケッチ駆動パターン】とはスケッチ内のスケッチ点を使用して、 フィーチャーパターンを作成する機能です。   注意点として点のスケッチとパターンさせたいフィーチャーのスケッチが 同じ面で描かれていることが条件です。                         ↑ここにスケッチ駆動パターンを使い、脚を作って椅子を完成させましょう。                                         ↑椅子の脚がつく座板の裏側の面にスケッチを描き、押し出します。                           ↑脚を描いた座板の裏面に再度スケッチに入ります。 脚をコピーしたい箇所に点を打っていきます。 ここでは端面からそれぞれ15mmオフセットしています。                           ↑点のスケッチ面を選択したままCommandManagerの 「フィーチャータブ」→「直線パターン▼のタブ」→「スケッチ駆動パターン」を選択します。                 ↑「選択アイテム」に点のスケッチ、「パターン化するフィーチャー」には、 先ほど脚を作ったフィーチャーを選択します。                       ↑「OK」をクリックすると脚が3本追加されて椅子の完成です。      ...

USB007

干渉認識

今回は【干渉認識】についてご説明します。 干渉認識とはその名の通りアセンブリ内で干渉している箇所がないか、 調べてくれる機能になります。 一目で問題がある箇所が分かるので非常に便利です。     これはUSBのアセンブリです。 このアセンブリについて干渉箇所があるか確認してみましょう。 メモリ基盤、ケース(下側)、ケース(上側)の3部品から構成されています。 パッと見では干渉している箇所があるかわかりません。     ケースを透明にしてみます。 …しかし、まだわかりずらいです。       早速干渉認識してみましょう。 CommandManagerの中に評価タブがあります。 その中に干渉認識があります。       選択構成部品に調べたいアセンブリを入れて「計算」をクリックします。     すると結果が表示されます。 5箇所干渉しているようです。     モデルを見ると赤くなっているところがあります。 ここが干渉箇所です。     5箇所全て選択すると図のようになりました。 ケース(下側)のピンが干渉していることがわかったので修正します。     今回は図のように設計変更しました。     再度干渉認識をして、干渉箇所が無くなったことを確認できました。 ...