2月 2017

ツールボックスの編集

今回はツールボックスの編集方法を お伝えします! (前回紹介したツールボックスの使い方はコチラ) 頂いたご質問↓ =============== toolbox/コンフィギレーション/ユーザ設定の定義/設定/ ファイルの コンフィギレーションの作成と部品作成の区別が今一つ はっきりしません。 (1)toolboxの部品を加工したり、編集する時に、マスターファイルを 上書きしない場合には、 部品作成を指定し、データを保存するフォルダ を作成(指定)すればいいと理解していいでしょうか。 (2)また、sw2007で作成したデータをsw2007というフォルダに元のデータ と編集したデータを保存。 sw2013で呼び出すとすると、2013側のtoolbox側で部品作成として のフォルダをsw2007 に指定する必要がありますか? この場合、①を作成せず、sw2007とかsw2013のフォルダに元のデータと 加工したデータを保存する方法では不都合がありますか? (3)システムオプションに穴ウイザード/toolboxがありますが、 ここでのフォルダ  C:\SolidWorks Data\ と  検索boxに チェックを入れるか いれないかの区別が初心者のため理解できません。 =============== (1)ツールボックスの部品の加工、編集方法 まずは編集画面へ。 ツール→Toolbox→コンフィギュレーション 新たなウィンドウが開きますので2.ハードウェアのカスタマイズをクリック。 ここで編集が出来るようになります。 まずは部品の保管先フォルダを作成します。 (※テストというフォルダを作成しました) 元データから編集する場合、元となるデータをコピーして、 作成したフォルダにペーストします。 ⇒ これをクリックすると編集画面になります。 「有効」のチェックはこの部品を使えるようにするかどうか、 「ユーザー定義コンフィギュレーション名を許可」では画像下のコンフィギュレーション名を変更できます。 その他説明やファイル名を変更でき、 「標準プロパティ」ではサイズ、長さなど様々なものを変更できます。 元データを使って編集したい場合はコチラを編集してください。 最後に左上にある保存ボタンで保存します。 部品ファイルで部品を作成した場合は フォルダを右クリックして出てきた「ファイルの追加」で使用できるようになります。 (2)バージョンの違いについて SOLIDWORKSのツールボックスは基本的に バージョンに依存しています。 SOLIDWORKS2016は2016のツールボックス、 2014は2014のツールボックスと、それぞれ参照します。 ですから、バージョンが違うと参照がうまくいかない場合も発生します。 過去バージョンを開いた時、保存について基本的には元データのところに 追加保存もできます。しかし、新規追加する場合は「フォルダの作成」をオススメします。 あとで見たときに分かりにくくなる管理の不便さが発生するからです。 または、ツリーで部品を右クリックし、出てきたメニューから 「構成部品置き換え」にて 現バージョンに修正するなども可能です。 (3)ツールボックスの呼び出しについて バージョンに依存せず、一つのツールボックスだけを参照する 方法もあります。 設定から ツールボックスの画面で出てくる指定フォルダを 変更し、チェックボックスにチェックをいれます。 この設定をしておくと、アセンブリ上で本のマークをクリックすると、 ここで指定したフォルダが開くことになります。 私はSOLIDWORKS2016を使用していたので、デフォルトでは2016が指定されています。 しかし、2015のデータを使いたい、社内のツールボックスを使いたい場合などがあれば そのフォルダを指定して、指定のチェックを入れておきます。 いかがでしたか? 今回の内容はかなりレベルが高いかもしれません^^; 普段使わない方も、ツールボックスを使わなきゃ!という時に 思い出してもらえたら幸いです。...

アセンブリ上でネジを挿入する

⇒⇒⇒⇒⇒⇒ 今回もメルマガ読者様から頂いた質問に回答します。 ========== アッセンブリーで、ツールボックスを使用して、 ネジ、ナットを設置することがあります。 設計変更になり、ねじの長さ、径を変えたい場合です。 元のパーツを後から変更することができないので、 新たにパーツを配置しているのですが、かなり面倒です。 何か良い方法はないのでしょうか? よろしくお願い致します ========== 前回穴ウィザードであけた穴にネジやナットを挿入します。 結論からいいますと、元のパーツから変更出来ます! 最後には変更方法までご案内しているのでご覧くださいね。 では、早速やってみましょう。 前回の要領で穴をあけた部品をアセンブリドキュメントで開いてください。 (M5の穴を座ぐりあり、なしで2箇所に開けました) 早速挿入してみましょう。 1:挿入したい部分をクリックして、 2:画面の右側にあるタブから本のマークをクリック。   Toolboxをダブルクリック。 JISなど使用する規格を選択。 いろんな種類がありますので挿入したいものを選んで ドラッグして近くに持っていきます。 近づけると自動的にはまりますので、マウスをうまく調整してください。 サイズウインドウも出てきますので、確定させます。 ネジが入りました!!!! ※座ぐりがある場合 図の場所を選択してくださいね。 では、変更していきます。 まずは長さの変更。 変更したいネジをクリックすると、 オレンジの矢印が出現します。 この矢印を ドラッグすると長さが変わります。 ネジをM5からM3に変更します。 該当するネジをツリーから右クリック。 出てきたメニューから「Toolbox 構成部品編集」を選択。 サイズのウインドウが出てくるので 選択し直すことができます。 または、画面左側のメニューから 変更できます。↓  ...

2D?3D?穴ウィザードの使い分け

  今日のご質問はこちら! ============== いつもメルマガ楽しみにしています。 幅広い方々が理解して、楽しく進めていけるように 色々工夫なさっていてとても勉強になります。 「アセンブリコマンド 穴シリーズ」についてですが、 一番おききしたいのは「3Dスケッチによる穴位置決めの利点」と 「どんな場合に使用していくのか」という事についてです。 フィーチャーコマンドの穴ウィザードについても 位置決めの際、どうしてはじめから3Dスケッチになってしまうのかがわかりません。 私は同じ平面にしか穴を打ったことがない為、予め面を選択し、 コマンドを起動することで、2Dスケッチのまま位置決めをしています。 でも、通常にコマンドを起動すると3Dになってしまうのは、 きっと3Dの方が使いやすい、または多くのニーズがあるのではないかと 考えてました。 やはり何か使い勝手がいいのでは?それを知らないだけでは??? と思っていますが、いかがでしょうか? ============== いつもお読みいただきありがとうございます。 穴をあけるコマンドはいくつかあり、 アセンブリ上では「穴シリーズ」といいますが、 今回は部品ドキュメント、フィーチャータブ内にある 穴ウィザードで解説をしていきますね。 (基本は同じです)       書いてもらっている通り、穴をあけるには2Dと3Dスケッチ、 両方の方法があります。 それぞれのメリットを確認します。 2D:編集しやすい。 スケッチ面が分かりやすい。 (以上のメリットはかなり重要なので、 2Dで出来るものは2Dを使うことをオススメします。) 3D:円筒面など曲面への穴あけが簡単。 フィーチャーが1つにまとまっているから変更が簡単。 (2Dで難しい時のみ使うという認識でもOK)     やり方も見てみましょう。 まずは2Dでは? このように穴をあけたい面を選択してから に入ります。     出てきた左側のメニューから穴の仕様を決めたら、位置のタブに移ります。 モデルの上にカーソルを持っていくと、穴のプレビューが表示されます。 先ほど選択した面(右側)に穴があけられます。 でも、高さの違う左側にはうまくあけられません。   =============== 他の面にも同じ仕様で穴を開けたい場合などに便利なのが 3Dスケッチを使った方法です。 今度はどこも選択しないでコマンドに入ります。     位置タブに移ると3Dスケッチのボタンが ありますのでクリックします。モデルの穴を開けたい場所をクリック。 ちょっと極端ですが、どの面にも同じ仕様の穴を一度にあけられました。 それぞれの穴は「点」コマンドになっていますので、 スマート寸法で最後に寸法を入力します。(青→黒点に変わります)                 さらに、3Dスケッチが生かされるのは曲面です。 曲面に穴を開けたい場合、3Dは便利です。 これを2Dでやろうとしたら大変ですよね。 3Dならワンクリックです。 あとから位置を決めていくので、 まずは大まかな位置でクリックして配置してください。   さらにここに、拘束を付けます。 拘束を付けるポイントは最初に基準面などの 面か軸と「一致」させることです。 ただ、面とだけだとまだ不足なので寸法も入れます。 点とエッジを選択したくなりますが、 円筒など曲線の場合、円の中心からになりうまく寸法が取れません。 下図のように側面を選択し、点との寸法を入れてください。   これで完全定義された穴が完成しました。 (さらに「円形パターン」を使えば、この円筒上にいくつも穴ができます!) 次回、ここにボルトを入れるなどネジ編に続きます。  ...

左右対称部品を作る方法のご紹介

  今日はメルマガ読者さん限定で募集した SOLIDWORKSに関する質問を解説します。   質問内容はコチラ↓ =============== 部品の設計をする場合、左右対称の部品が多いです。 ○左右対称部品のモデリング、管理方法 ○左右対称部品を使ったアッセンブリの方法 ○左右対称アッセンブリの作成方法、管理 に関して、解説をお願いします。 当方では、左右対称部品に関しては、 L部品作成 ↓ ミラー ↓ ボディー削除(L部品) としてR部品を作成後、コンフィグレーションで L部品、R部品を切り替え出来る形で作業を行っています。 この方法が一般的な方法なのか? 他にも方法があるのか? 推奨する方法は何か 解説していただけるとありがたいです。 =============== ご質問内容にもありましたミラーして元ボディーを削除する方法は 多くの方がやっていると思われますので、 そういった意味では一般的と言えるかもしれません。 しかし、SOLIDWORKSの機能では他の方法もあります! 。。。実は以前の記事に紹介しているコマンドが 今回の回答になりますので、詳しい使い方はリンク先で ご確認をお願いします。 (下記の2つの方法はそれぞれリンクで記事につながっています。) 他の方法(1)部品のミラー 他の方法(2)アセンブリ上で部品をミラー 推奨という点では、それぞれメリットデメリットがあるので、 なんともいえません。 各コマンドを体験して頂いて、ご自身の作業に良い方を ご判断お願いします。   とはいえ、頂いたご質問に対する回答としては 【部品のミラー】が一押しかもしれません。 ◆別ファイルでコピー部品が作成されます。 ◆元の部品に加えた操作はミラー後の部品にも即時全部反映されます。 ◆左右で少し違う形状にしたい場合は、 リンクを切ってコピーすることでミラー後の部品に反映させないこともできます。   とっても便利なコマンドですが、挿入タブ内の あまり見ないところにあるのでまさに隠れた有能コマンドです。 この機会に是非お試しください。...

かたまりの単位で扱うソリッドボディ

https://cadrise.jp/manual/so_manual/spoon03/ 今日は前回までの中で お伝えしきれなかった部分の解説回です。 「ソリッド」、「マージ」、「組み合わせ」、、 これらの用語は【マルチボディ】を理解する上で欠かせないものになります。 何気なく使ってしまっていた用語、しっかり解説していきます!   >マージしてしまうと本体のソリッド(かたまり)と >一体化している状態なのであとで抜き取れなくなります・・・ ↑こんな風に書いていた部分がありました。   【ソリッド】とは、「かたまり」 立体の単位で独立したソリッドを ドキュメント内で扱う時は【ソリッドボディ】といいます。 例えば最初のスケッチから押し出した↓は 1つの「ソリッド」です。(ソリッドボディ)   この時点ではまだ一つしかありませんが、 作業を進めてソリッドを増やしていき、例えばこのとき。 左側のツリーを見ると ソリッドボディが3つになっていることが分かります。 (ソリッドが1つのときにこのメニューはありません) しかし、次のロフトで柄とつぼの薄板を つなげて一つにするので 2つになりました。 (最初につくった押し出しのソリッドと ロフトでつなげたソリッドの2つ) ↓この状態の時です。   もし薄板を作っている時、 □ マージする というチェック項目を付けていたら 一体化しているので別のソリッドにはなっていませんでした。   このように、1つの部品ドキュメント内に複数のかたまりがあることを 【マルチボディ】といいます。     今回は「組み合わせ」というマルチボディ機能を使いたかったので このような作成方法を試してきましたが、 別々の部品ドキュメントに作ってアセンブリで構成することも出来るので、 可能な限りはアセンブリで作成することをオススメします。 それは、マルチボディで作るとかなり慣れた方でないと あとで修正などで手を加える作業の難易度が上がるからです。   得意なものが違うので、作りたい形状に合わせて マルチボディ・アセンブリを選択できるようになるといいですよね。    ...