SOLIDWORKS操作マニュアル

テキスト その2

  今回は【テキスト その2】について説明します。       【テキスト その1】で説明した、「テキスト」コマンドの「その2」です。   今回は円柱に文字を入力してみます。 円柱に文字を書くには、「ラップ」を使います。 図のように平面から円柱を作ってみましょう。                     次に正面からスケッチに入り、「テキスト」をクリック。 「キャドライズ」と入力します。                           書体の設定をし、OKをクリック。スケッチを終了します。                   「キャドライズ」の文字を選択してフィーチャーの「ラップ」をクリックします。                             テキストを反映したい面を選択します。 ここでは、「浮き出しの3.00mm」に設定します。                             OKをクリックすると円柱に浮き彫りされた「キャドライズ」の文字ができます。                         ※表示タイプの「パース表示」をクリックするとモデルをより立体的に表示できます。    ...

押し出し状態の種類②

「押し出しボス/ベース」と「押し出しカット」の 押し出し状態の中から、モデリングに活用できる3つをご紹介します。 (※画像は全て「押し出しカット」したものです)   【① 端サーフェス指定】 .                 . スケッチ平面から、指定したサーフェス(面)まで押し出します。     . . 【② オフセット開始サーフェス指定】  .                         . 指定したサーフェスから一定の距離まで押し出します。 .     . . 【③ 中間平面】 .                   . スケッチ平面から、両側に等しく押し出します。 . .     ....

テキスト その1

今回は【テキスト その1】について説明します。 「テキスト」コマンドはスケッチで文字を描くことができます。 スケッチで描いた文字を「押し出し」「カット」することができます。 今回は基本の描きかたをしましょう。 下の図のように矩形100mm×50mmを10.00mm押し出します。               下図の面からスケッチに入り、「テキスト」をクリックします。               ここでは「SOLIDWORKS」と入力します。               フォントスタイルやサイズを変更するには「スケッチ テキスト」の 一番した下の「ドキュメントフォント使用」のチェックをはずし、 「フォント」をクリックします。                         「フォント選択」が出てきますので、必要に応じたサイズ、スタイルを選択します。 フォントの大きさの「単位」を選択して「15mm」にします。               入力した「SOLIDWORKS」は、クリックした箇所に文字が配置されます。 (クリックしない場合は原点を始点とします)               スケッチを終了します。               「SOLIDWORKS」と文字を書いたスケッチを選択し、 フィーチャーの「押し出し」をクリックます。 ここでは、「浮き彫り」「3.00mm」に設定します。               OKをクリックすると浮き彫りされた「SOLIDWORKS」の文字ができます。                ...

ブラインド

押し出し状態の種類①

「押し出しボス/ベース」と「押し出しカット」の 押し出し状態の中から、よく使用する3つをご紹介します。 (※画像は全て「押し出しカット」したものです) . 【 ① ブラインド 】                   . スケッチ平面から距離を指定して押し出します。       【 ② 全貫通 】 スケッチ平面から、既存するモデル形状を全て貫通するように押し出します。     . . 【 ③ 次サーフェスまで 】 スケッチ平面から、スケッチ輪郭と交差する次のサーフェス(面)まで押し出します。       ...

コンフィギュ003

コンフィギュレーションの追加

今回はコンフィギュレーションを追加したいと思います。 コンフィギュレーションを使うと、1 つのドキュメントで複数の部品やアセンブリ モデルを作成できます。   左の図はM5六角穴付ボルトです。 ねじ部分の長さは10mmです。 コンフィギュレーションを使って長さ15mmのM5六角穴付ボルトを作ってみましょう。                 図のConfigurationManagerをクリックします。           右クリックでメニューが開くのでその中からコンフィギュレーションの追加を選択します。                       コンフィギュレーション名を「15」とします。                      コンフィギュレーションを追加することができました。                               FeatureManagerデザインツリーに戻ってねじ部分を作成したフィーチャーを編集します。   距離を「15mm」に変更して、コンフィギュレーションは「当コンフィギュレーション」にチェックを入れます。                     コンフィギュレーション機能によりねじ部分が15mmのM5六角穴付ボルトを追加できました。 コンフィギュレーションをデフォルトにすると10mmのM5六角穴付ボルトが表示されます。  ...

抜き勾配 オン/オフ

  【勾配】とは「水平面に対する傾きの度合い」のことです。 SOLIDWORKSでは、「押し出しボス/ベース」と「押し出しカット」の 【抜き勾配オン/オフ】を設定することで、簡単に勾配をつけることができます。   例えば、100mm × 100mm の正方形を 100mm押し出す場合、 上のようなプロパティと、押し出し状態のプレビューが表示されます。   この時、プロパティから「抜き勾配オン/オフ」ボタンを押すと、 勾配の角度を指定できるようになります。     抜き勾配をオンにして、角度を10度に設定すると、このように勾配がつきます。 標準状態では、勾配は内側に向かってつくように設定されています。       「外側に抜き勾配指定」にチェックを入れると、勾配は外側に向かってつきます。     【抜き勾配】は、押し出しカットでも同様に設定することができます。  ...

エンティティオフセット

今回は【エンティティオフセット】についてご説明します。 【エンティティオフセット】とは既にある線をある一定の間隔(オフセット)で スケッチできる機能(コマンド)のことです。                 ↑上のように図をかいてみましょう。       ↑CommandManagerから「エンティティオフセット」をクリックします。                       ↑基となる線(ここではこの矩形です)を選択すると水色にハイライトします。                     ↑パラメータの線を「15.00mm」に設定してみます。 「寸法の追加」と「チェーン選択」にチェックが入っていることを確認します。                     ↑15mm外側にオフセットした線が追加されました。                 ↑同じように次は角丸の矩形を作ってみましょう。 寸法を「70」と「150」、「R20」と設定してみます。                     ↑エンティティオフセットをクリックし、基となる線を選択します。 今回は10.00mmを「反対方向」にもチェックを入れてみます。 すると先ほどとは逆に内側に線が追加されます。                       ↑「ボス押し出し」をします。                     ↑「エンティティオフセット」コマンドを活用する機会は多いと思うので しっかり覚えておきましょう。...

スケッチ駆動パターン

今回は【スケッチ駆動パターン】についてご説明します。   【スケッチ駆動パターン】とはスケッチ内のスケッチ点を使用して、 フィーチャーパターンを作成する機能です。   注意点として点のスケッチとパターンさせたいフィーチャーのスケッチが 同じ面で描かれていることが条件です。                         ↑ここにスケッチ駆動パターンを使い、脚を作って椅子を完成させましょう。                                         ↑椅子の脚がつく座板の裏側の面にスケッチを描き、押し出します。                           ↑脚を描いた座板の裏面に再度スケッチに入ります。 脚をコピーしたい箇所に点を打っていきます。 ここでは端面からそれぞれ15mmオフセットしています。                           ↑点のスケッチ面を選択したままCommandManagerの 「フィーチャータブ」→「直線パターン▼のタブ」→「スケッチ駆動パターン」を選択します。                 ↑「選択アイテム」に点のスケッチ、「パターン化するフィーチャー」には、 先ほど脚を作ったフィーチャーを選択します。                       ↑「OK」をクリックすると脚が3本追加されて椅子の完成です。      ...

USB007

干渉認識

今回は【干渉認識】についてご説明します。 干渉認識とはその名の通りアセンブリ内で干渉している箇所がないか、 調べてくれる機能になります。 一目で問題がある箇所が分かるので非常に便利です。     これはUSBのアセンブリです。 このアセンブリについて干渉箇所があるか確認してみましょう。 メモリ基盤、ケース(下側)、ケース(上側)の3部品から構成されています。 パッと見では干渉している箇所があるかわかりません。     ケースを透明にしてみます。 …しかし、まだわかりずらいです。       早速干渉認識してみましょう。 CommandManagerの中に評価タブがあります。 その中に干渉認識があります。       選択構成部品に調べたいアセンブリを入れて「計算」をクリックします。     すると結果が表示されます。 5箇所干渉しているようです。     モデルを見ると赤くなっているところがあります。 ここが干渉箇所です。     5箇所全て選択すると図のようになりました。 ケース(下側)のピンが干渉していることがわかったので修正します。     今回は図のように設計変更しました。     再度干渉認識をして、干渉箇所が無くなったことを確認できました。 ...

シェル01

シェル

早速ですが、図のモデルはどのように作ったものでしょうか。 少し考えてみてください。   では正解例になります。 まず図の直方体を作ります。   次に不用な分をカットします。   最後に【シェル】を使うことで最初のモデルを作りました。 いかがでしたでしょうか? ピンと来る人はすぐ来たかもしれませんね。   今回はこの【シェル】についてお話します。 シェルはモデルを空洞化、薄板化する際に使います。 なので板金物を作る際には非常に便利な機能です。 使用方法はフィーチャータブの【シェル】をクリックし、 板厚、削除する面を入力します。 外側に厚みを付けたいときは外側にシェル化にチェックを入れます。   多用するフィーチャーになるかと思いますので、 しっかりマスターしましょう。...